Unturned/未转变者 更改服务器参数

Unturned/未转变者 更改服务器参数

1.更改服务器常用参数,登录后台之后,点击启动选项向下翻,一些常用参数我们已经为您准备好

image

2.更改服务器详细参数教程如下

进入后台点击文件进入路径/home/container/Servers/PterodactylUnturned

打开Config.txt

image

打开后如下图

image

修改示例如果想关闭战眼如下图操作

BattlEye_Secure空格False

image

服务器参数:

关闭:False

开启:True

服务器翻译参数如下根据翻译对照服务器文件修改即可

修改完成后点击保存重启服务器就生效了

[file name]: Config.txt
[file content begin]
// > Unturned Server Configuration File
// > Unturned 服务器配置文件
// > 
// > Lines beginning with // are comments.
// > 以 // 开头的行是注释。
// > Comments beginning with > are auto-generated.
// > 以 > 开头的注释是自动生成的。
// > Any comments you write (without >) will be preserved.
// > 您编写的任何注释(不带 >)将被保留。
// > 
// > Settings without a value use the default for the mode (easy/normal/hard).
// > 没有值的设置将使用对应模式(简单/普通/困难)的默认值。
// > For example, this setting would use the default:
// > 例如,此设置将使用默认值:
// > 
// > Setting
// > 设置项
// > 
// > Whereas this setting is overridden with value four:
// > 而此设置被覆盖为值 four:
// > 
// > Setting 4
// > 设置项 4
// > 
Version 1
版本 1

Browser
浏览器
{
	// > URL of a 64x64 image shown in the upper-left of the server lobby menu.
	// > 显示在服务器大厅菜单左上角的 64x64 图像的 URL。
	Icon

	// > URL of a 32x32 image shown in the server list.
	// > 显示在服务器列表中的 32x32 图像的 URL。
	Thumbnail

	// > Short description underneath the server name in the server lobby menu.
	// > 服务器大厅菜单中服务器名称下方的简短描述。
	Desc_Hint

	// > Long description in the lower-right of the server lobby menu.
	// > 服务器大厅菜单右下角的长描述。
	Desc_Full

	// > Short description underneath the server name in the server list.
	// > 服务器列表中服务器名称下方的简短描述。
	Desc_Server_List

	// > Documentation: https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/game-server-login-tokens.html
	// > 文档:https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/game-server-login-tokens.html
	// > To generate a new token visit: https://steamcommunity.com/dev/managegameservers
	// > 要生成新令牌,请访问:https://steamcommunity.com/dev/managegameservers
	Login_Token

	// > IP address, DNS name, or a web address (to perform GET request) to advertise.
	// > 要公布的 IP 地址、DNS 名称或网址(用于执行 GET 请求)。
	// > 
	// > Servers not using Fake IP can specify just a DNS entry. This way if server's IP changes clients can rejoin.
	// > 不使用 Fake IP 的服务器可以仅指定一个 DNS 条目。这样,如果服务器的 IP 更改,客户端可以重新加入。
	// > For example, if you own the "example.com" domain you could add an A record "myunturnedserver" pointing at
	// > 例如,如果您拥有 "example.com" 域,您可以添加一个 A 记录 "myunturnedserver" 指向
	// > your game server IP and set that record here "myunturnedserver.example.com".
	// > 您的游戏服务器 IP,并在此处设置该记录 "myunturnedserver.example.com"。
	// > 
	// > Servers using Fake IP are assigned random ports at startup, but can implement a web API endpoint to return
	// > 使用 Fake IP 的服务器在启动时会被分配随机端口,但可以实现一个 Web API 端点来返回
	// > the IP and port. Clients perform a GET request if this string starts with http:// or https://. The returned
	// > IP 和端口。如果此字符串以 http:// 或 https:// 开头,客户端将执行 GET 请求。返回的
	// > text can be an IP address or DNS name with optional query port override. (e.g., "127.0.0.1:27015")
	// > 文本可以是 IP 地址或 DNS 名称,并可选择覆盖查询端口。(例如:"127.0.0.1:27015")
	// > 
	// > Documentation: https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/bookmark-host.html
	// > 文档:https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/bookmark-host.html
	BookmarkHost

	// > If true, the server lobby warns that in-game ping may be higher than shown.
	// > 如果为 true,服务器大厅会警告游戏内延迟可能高于显示值。
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Is_Using_Anycast_Proxy

	// > How the server is monetized (if at all).
	// > 服务器的盈利方式(如果有)。
	// > Options: Unspecified, Any, None, NonGameplay, Monetized
	// > 选项:Unspecified, Any, None, NonGameplay, Monetized
	// > Default: Unspecified
	// > 默认值:Unspecified
	Monetization

	// > Buttons shown in the server lobby menu. For example:
	// > 服务器大厅菜单中显示的按钮。例如:
	// > ` Links
	// > ` [
	// > `     {
	// > `         Message Visit our website!
	// > `         URL https://smartlydressedgames.com/
	// > `     }
	// > ` ]
	Links
}

Server
服务器
{
	// > Whether to enable Valve Anti-Cheat.
	// > 是否启用 Valve 反作弊系统 (VAC)。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	VAC_Secure

	// > Whether to enable BattlEye Anti-Cheat.
	// > 是否启用 BattlEye 反作弊系统。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	BattlEye_Secure

	// > Players with a ping higher than this are kicked.
	// > 延迟高于此值的玩家将被踢出。
	// > Default: 750
	// > 默认值:750
	Max_Ping_Milliseconds

	// > Players in the pre-join queue we haven't heard from in this past number of seconds are kicked.
	// > 在准备加入队列中,超过此秒数未收到消息的玩家将被踢出。
	// > Default: 15
	// > 默认值:15
	Timeout_Queue_Seconds

	// > Players in the server we haven't heard from in this past number of seconds are kicked.
	// > 在服务器中,超过此秒数未收到消息的玩家将被踢出。
	// > Default: 30
	// > 默认值:30
	Timeout_Game_Seconds

	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	Max_Packets_Per_Second

	// > If ready-to-connect messages are received more than twice from the same client in less than this many
	// > 如果在少于这么多秒内从同一客户端收到超过两次准备连接消息,
	// > seconds they will be kicked.
	// > 他们将被踢出。
	// > Default: 40
	// > 默认值:40
	Join_Rate_Limit_Window_Seconds

	// > If bad packets (that *may* be legitimate) are received more than threshold times within this many seconds
	// > 如果在这么多秒内收到坏包(*可能*是合法的)的次数超过阈值,
	// > of each other, reject the calling connection.
	// > 则拒绝该连接。
	// > Default: 2.5
	// > 默认值:2.5
	Bad_Packet_Rate_Limit_Window_Seconds

	// > If more than this many bad packets (that *may* be legitimate) are received within window seconds of each
	// > 如果在时间窗口秒内收到超过此数量的坏包(*可能*是合法的),
	// > other, reject the calling connection.
	// > 则拒绝该连接。
	// > Default: 10
	// > 默认值:10
	Bad_Packet_Rate_Limit_Threshold

	// > If a rate-limited method is called this many times within cooldown window the client will be kicked.
	// > 如果在冷却窗口内调用速率限制方法达到此次数,客户端将被踢出。
	// > For example a value of 1 means the client will be kicked the first time they call the method off-cooldown. (not recommended)
	// > 例如,值为 1 意味着客户端在冷却结束后第一次调用该方法就会被踢出。(不推荐)
	// > Default: 10
	// > 默认值:10
	Rate_Limit_Kick_Threshold

	// > Only applicable when Fake IP is off. When a client is connecting, if their connection would push the number
	// > 仅当 Fake IP 关闭时适用。当客户端连接时,如果其连接会使
	// > of simultaneous connections from the same IP address past this number, they are prevented from joining.
	// > 来自同一 IP 地址的同时连接数超过此数字,则阻止其加入。
	// > 
	// > May be useful to prevent against fake join requests coming from a single source IP. (public issue #5001)
	// > 可能有助于防止来自单个源 IP 的虚假加入请求。(公共问题 #5001)
	// > 
	// > Defaults to a high value because some regions will have many more clients with the same IPv4 address than
	// > 默认值较高,因为某些区域拥有相同 IPv4 地址的客户端数量远多于
	// > others. For example, due to Carrier-grade NAT (CGNAT).
	// > 其他区域。例如,由于运营商级 NAT (CGNAT)。
	// > Default: 64
	// > 默认值:64
	Max_Clients_With_Same_IP_Address

	// > Whether rejections for Max_Clients_With_Same_IP_Address should log to command output. Useful for checking
	// > 是否应将因 Max_Clients_With_Same_IP_Address 导致的拒绝记录到命令输出。对于检查
	// > if the limit is appropriate.
	// > 限制是否合适很有用。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Max_Clients_With_Same_IP_Address_Log_Warnings

	// > Ordinarily the server should be receiving multiple input packets per second from a client. If more than this
	// > 通常服务器应每秒从客户端接收多个输入数据包。如果超过此
	// > amount of time passes between input packets we flag the client as potentially using a lag switch, and modify
	// > 时间量没有收到输入数据包,我们会将客户端标记为可能使用延迟开关,并修改
	// > their stats (e.g. reduce player damage) for a corresponding duration.
	// > 其状态(例如减少玩家伤害),持续相应时间。
	// > Default: 3
	// > 默认值:3
	Fake_Lag_Threshold_Seconds

	// > Whether fake lag detection should log to command output. False positives are relatively likely when client
	// > 虚假延迟检测是否应记录到命令输出。当客户端帧率出现卡顿(例如加载密集区域)时,误报的可能性相对较高,
	// > framerate hitches (e.g. loading dense region), so this is best used for tuning threshold rather than bans.
	// > 因此这最好用于调整阈值而不是封禁。
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Fake_Lag_Log_Warnings

	// > PvP damage multiplier while under fake lag penalty.
	// > 在虚假延迟惩罚期间的 PvP 伤害倍率。
	// > Default: 0.1
	// > 默认值:0.1
	Fake_Lag_Damage_Penalty_Multiplier

	// > Should we kick players after detecting spammed calls to askInput?
	// > 检测到对 askInput 的垃圾调用后,我们是否应该踢出玩家?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Enable_Kick_Input_Spam

	// > Should we kick players if they do not submit inputs for a long time?
	// > 如果玩家长时间未提交输入,我们是否应该踢出他们?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Enable_Kick_Input_Timeout

	// > Should the server automatically shutdown at a configured time?
	// > 服务器是否应在配置的时间自动关闭?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Enable_Scheduled_Shutdown

	// > When the server should shutdown if Enable_Scheduled_Shutdown is true.
	// > 如果 Enable_Scheduled_Shutdown 为 true,服务器应在何时关闭。
	// > Default: 1:30 am
	// > 默认值:1:30 am
	Scheduled_Shutdown_Time

	// > Broadcast "shutting down for scheduled maintenance" warnings at these intervals.
	// > 按这些时间间隔广播“即将关闭进行计划维护”警告。
	// > Format is a list of hours:minutes:seconds, for example to warn only 5 seconds before:
	// > 格式是 时:分:秒 的列表,例如仅在 5 秒前警告:
	// > ` Scheduled_Shutdown_Warnings
	// > ` [
	// > `     00:00:05
	// > ` ]
	// > Default starts at 30 minutes and counts down.
	// > 默认从 30 分钟开始倒计时。
	Scheduled_Shutdown_Warnings

	// > Should the server automatically shutdown when a new version is detected?
	// > 检测到新版本时,服务器是否应自动关闭?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Enable_Update_Shutdown

	// > If Enable_Update_Shutdown is true, we check for updates to this branch of the game.
	// > 如果 Enable_Update_Shutdown 为 true,我们将检查游戏此分支的更新。
	// > (Unfortunately the server does not have a way to automatically determine the current beta branch.)
	// > (不幸的是,服务器无法自动确定当前的测试分支。)
	// > Default: public
	// > 默认值:public
	Update_Steam_Beta_Name

	// > Broadcast "shutting down for update" warnings at these intervals.
	// > 按这些时间间隔广播“即将关闭进行更新”警告。
	// > Refer to Scheduled_Shutdown_Warnings for an explanation of the format.
	// > 有关格式说明,请参阅 Scheduled_Shutdown_Warnings。
	// > Default starts at 3 minutes and counts down.
	// > 默认从 3 分钟开始倒计时。
	Update_Shutdown_Warnings

	// > Should vanilla text chat messages always use rich text?
	// > 原版文本聊天消息是否应始终使用富文本?
	// > Servers with plugins may want to enable because IMGUI does not fade out rich text.
	// > 带有插件的服务器可能希望启用,因为 IMGUI 不会淡出富文本。
	// > Kept because plugins might be setting this directly, but it no longer does anything.
	// > 保留是因为插件可能直接设置此项,但它不再起作用。
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Chat_Always_Use_Rich_Text

	// > Should the EconInfo.json hash be checked by the server?
	// > 服务器是否应检查 EconInfo.json 的哈希值?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Validate_EconInfo_Hash

	// > Documentation: https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/fake-ip.html
	// > 文档:https://docs.smartlydressedgames.com/en/stable/servers/fake-ip.html
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Use_FakeIP

	// > If greater than zero, vehicles with XZ position outside this threshold are saved in the center of the map.
	// > 如果大于零,XZ 位置超出此阈值的车辆将被保存到地图中心。
	// > By default, vehicles outside ±40 km are teleported into the map.
	// > 默认情况下,超出 ±40 公里的车辆会被传送回地图内。
	// > Intended to help with physics issues caused by vehicles far out in space. (public issue #4465)
	// > 旨在帮助解决车辆远在太空引起的物理问题。(公共问题 #4465)
	// > Default: 40000
	// > 默认值:40000
	Reset_Vehicles_Outside_Horizontal_Distance
}
UnityEvents
Unity事件
{
	// > Should ServerTextChatMessenger be allowed to broadcast?
	// > 是否允许 ServerTextChatMessenger 进行广播?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Allow_Server_Messages

	// > Should ServerTextChatMessenger be allowed to execute commands?
	// > 是否允许 ServerTextChatMessenger 执行命令?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Allow_Server_Commands

	// > Should ClientTextChatMessenger be allowed to broadcast?
	// > 是否允许 ClientTextChatMessenger 进行广播?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Allow_Client_Messages

	// > Should ClientTextChatMessenger be allowed to execute commands?
	// > 是否允许 ClientTextChatMessenger 执行命令?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Allow_Client_Commands
}

Items
物品
{
	// > Percentage [0 to 1] of item spawns to use.
	// > 要使用的物品生成点的百分比 [0 到 1]。
	// > For example, if set to 0.2 and level has 100 item spawns, max 20 items will spawn at a time.
	// > 例如,如果设置为 0.2 且关卡有 100 个物品生成点,则最多同时生成 20 个物品。
	// > Easy: 0.35    Normal: 0.35    Hard: 0.15
	// > 简单: 0.35    普通: 0.35    困难: 0.15
	Spawn_Chance

	// > How long (in seconds) before an item dropped by a player is despawned.
	// > 玩家掉落的物品在多少秒后消失。
	// > Default: 600
	// > 默认值:600
	Despawn_Dropped_Time

	// > How long (in seconds) before a spawned item is despawned.
	// > 生成的物品在多少秒后消失。
	// > (For example, an item nobody wants to pick up.)
	// > (例如,没人想捡起的物品。)
	// > Default: 900
	// > 默认值:900
	Despawn_Natural_Time

	// > When less than the target amount of items are dropped (determined by Spawn_Chance), a new
	// > 当掉落的物品数量少于目标数量(由 Spawn_Chance 决定)时,大约每过这么多秒
	// > item is spawned approximately this often (in seconds).
	// > 就会生成一个新物品。
	// > Easy: 50    Normal: 100    Hard: 150
	// > 简单: 50    普通: 100    困难: 150
	Respawn_Time

	// > Percentage [0 to 1] probability of item spawning at max quality.
	// > 物品以最高品质生成的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Easy: 0.1    Normal: 0.1    Hard: 0.01
	// > 简单: 0.1    普通: 0.1    困难: 0.01
	Quality_Full_Chance

	// > When an item spawns without max quality, the random quality is scaled by this factor.
	// > 当物品生成时未达到最高品质,随机品质会乘以这个系数。
	// > For example, 0.5 halves the initial quality.
	// > 例如,0.5 会使初始品质减半。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Quality_Multiplier

	// > Percentage [0 to 1] probability of gun spawning with full ammo.
	// > 枪支以满弹药生成的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Easy: 0.1    Normal: 0.05    Hard: 0.025
	// > 简单: 0.1    普通: 0.05    困难: 0.025
	Gun_Bullets_Full_Chance

	// > When a gun spawns without full ammo, the random amount is scaled by this factor.
	// > 当枪支生成时弹药不满,随机弹药量会乘以这个系数。
	// > Easy: 1    Normal: 0.25    Hard: 0.1
	// > 简单: 1    普通: 0.25    困难: 0.1
	Gun_Bullets_Multiplier

	// > Percentage [0 to 1] probability of magazines spawning with full ammo.
	// > 弹匣以满弹药生成的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Easy: 0.1    Normal: 0.05    Hard: 0.025
	// > 简单: 0.1    普通: 0.05    困难: 0.025
	Magazine_Bullets_Full_Chance

	// > When a magazine spawns without full ammo, the random amount is scaled by this factor.
	// > 当弹匣生成时弹药不满,随机弹药量会乘以这个系数。
	// > Easy: 1    Normal: 0.5    Hard: 0.25
	// > 简单: 1    普通: 0.5    困难: 0.25
	Magazine_Bullets_Multiplier

	// > Percentage [0 to 1] probability of non-magazines spawning with full amount.
	// > 非弹匣类物品(例如弹药箱)以满数量生成的概率百分比 [0 到 1]。
	// > (E.g., ammo boxes.)
	// > (例如,弹药箱。)
	// > Easy: 0.1    Normal: 0.05    Hard: 0.025
	// > 简单: 0.1    普通: 0.05    困难: 0.025
	Crate_Bullets_Full_Chance

	// > When a non-magazine spawns without full amount, the random amount is scaled by this factor.
	// > 当非弹匣类物品生成时数量不满,随机数量会乘以这个系数。
	// > (E.g., ammo boxes.)
	// > (例如,弹药箱。)
	// > Easy: 1    Normal: 1    Hard: 0.75
	// > 简单: 1    普通: 1    困难: 0.75
	Crate_Bullets_Multiplier

	// > Original option for disabling item quality. If false, items spawn at 100% quality and
	// > 禁用物品品质的原始选项。如果为 false,物品以 100% 品质生成,
	// > their quality doesn't decrease. For backwards compatibility, the newer per-item-type
	// > 并且它们的品质不会下降。为了向后兼容,如果此项关闭,则忽略
	// > durability options are ignored if this is off.
	// > 较新的按物品类型的耐久度选项。
	// > Easy: False    Normal: True    Hard: True
	// > 简单: False    普通: True    困难: True
	Has_Durability

	// > Food-specific replacement for Has_Durability. If true, food spawns at 100% quality.
	// > 针对食物的 Has_Durability 替代选项。如果为 true,食物以 100% 品质生成。
	// > Easy: True    Normal: False    Hard: False
	// > 简单: True    普通: False    困难: False
	Food_Spawns_At_Full_Quality

	// > Water-specific replacement for Has_Durability. If true, water spawns at 100% quality.
	// > 针对饮水的 Has_Durability 替代选项。如果为 true,饮水以 100% 品质生成。
	// > Easy: True    Normal: False    Hard: False
	// > 简单: True    普通: False    困难: False
	Water_Spawns_At_Full_Quality

	// > Clothing-specific replacement for Has_Durability. If true, clothing spawns at 100% quality.
	// > 针对衣物的 Has_Durability 替代选项。如果为 true,衣物以 100% 品质生成。
	// > Easy: True    Normal: False    Hard: False
	// > 简单: True    普通: False    困难: False
	Clothing_Spawns_At_Full_Quality

	// > Weapon-specific replacement for Has_Durability. If true, weapons spawns at 100% quality.
	// > 针对武器的 Has_Durability 替代选项。如果为 true,武器以 100% 品质生成。
	// > Easy: True    Normal: False    Hard: False
	// > 简单: True    普通: False    困难: False
	Weapons_Spawn_At_Full_Quality

	// > Fallback used when spawning an item that doesn't fit into one of the other quality/durability settings.
	// > 当生成不属于其他任何品质/耐久度设置类别的物品时使用的后备选项。
	// > If true, items spawn at 100% quality.
	// > 如果为 true,物品以 100% 品质生成。
	// > Easy: True    Normal: False    Hard: False
	// > 简单: True    普通: False    困难: False
	Default_Spawns_At_Full_Quality

	// > Clothing-specific replacement for Has_Durability. If false, clothing quality
	// > 针对衣物的 Has_Durability 替代选项。如果为 false,衣物品质
	// > doesn't decrease when damaged.
	// > 在受损时不会下降。
	// > Easy: False    Normal: True    Hard: True
	// > 简单: False    普通: True    困难: True
	Clothing_Has_Durability

	// > Melee and gun replacement for Has_Durability. If false, weapons quality
	// > 针对近战武器和枪支的 Has_Durability 替代选项。如果为 false,武器品质
	// > doesn't decrease when used.
	// > 在使用时不会下降。
	// > Easy: False    Normal: True    Hard: True
	// > 简单: False    普通: True    困难: True
	Weapons_Have_Durability
}

Vehicles
载具
{
	// > Seconds vehicle can be neglected before it begins taking damage.
	// > 载具在被忽视多少秒后开始受损。
	// > Default: 604800
	// > 默认值:604800
	Decay_Time

	// > After vehicle has been neglected for more than Decay_Time seconds it will begin taking this much damage per second.
	// > 载具被忽视超过 Decay_Time 秒后,每秒将受到这么多伤害。
	// > Default: 0.1
	// > 默认值:0.1
	Decay_Damage_Per_Second

	// > Percentage [0 to 1] probability of spawning with a battery.
	// > 生成时带有电池的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Easy: 1    Normal: 0.8    Hard: 0.25
	// > 简单: 1    普通: 0.8    困难: 0.25
	Has_Battery_Chance

	// > Percentage [0 to 1] minimum initial charge if spawning with a battery.
	// > 如果生成时带有电池,最小初始电量百分比 [0 到 1]。
	// > Easy: 0.8    Normal: 0.5    Hard: 0.1
	// > 简单: 0.8    普通: 0.5    困难: 0.1
	Min_Battery_Charge

	// > Percentage [0 to 1] maximum initial charge if spawning with a battery.
	// > 如果生成时带有电池,最大初始电量百分比 [0 到 1]。
	// > Easy: 1    Normal: 0.75    Hard: 0.3
	// > 简单: 1    普通: 0.75    困难: 0.3
	Max_Battery_Charge

	// > Percentage [0 to 1] probability of spawning with a tire per-wheel.
	// > 每个轮子生成时带有轮胎的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Easy: 1    Normal: 0.85    Hard: 0.7
	// > 简单: 1    普通: 0.85    困难: 0.7
	Has_Tire_Chance

	// > How long (in seconds) after vehicle explodes or gets stuck underwater before it despawns.
	// > 载具爆炸或卡在水下后多少秒消失。
	// > Default: 300
	// > 默认值:300
	Respawn_Time

	// > How long (in seconds) a locked vehicle can sit empty in the safezone before it is
	// > 上锁的载具可以在安全区空置多少秒,之后将被
	// > automatically unlocked.
	// > 自动解锁。
	// > Default: 3600
	// > 默认值:3600
	Unlocked_After_Seconds_In_Safezone

	// > Scales the amount of damage taken by vehicles.
	// > 缩放载具承受的伤害量。
	// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to vehicles.
	// > 例如,0.5 会使对载具造成的伤害减半。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Armor_Multiplier

	// > Scales damage to the vehicle when an attached barricade obstructions an explosion.
	// > 当附加的障碍物阻挡爆炸时,缩放对载具的伤害。
	// > For example, 0.5 halves the explosion damage when blocked by a barricade.
	// > 例如,0.5 会使被障碍物阻挡时的爆炸伤害减半。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Child_Explosion_Armor_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by vehicles from non-"Heavy Weapon" guns.
	// > 缩放载具承受的非“重武器”枪支造成的伤害量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to vehicles by non-"Heavy Weapon" guns.
	// > 例如,2.0 会使非“重武器”枪支对载具造成的伤害加倍。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Gun_Lowcal_Damage_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by vehicles from "Heavy Weapon" guns.
	// > 缩放载具承受的“重武器”枪支造成的伤害量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to vehicles by "Heavy Weapon" guns.
	// > 例如,2.0 会使“重武器”枪支对载具造成的伤害加倍。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Gun_Highcal_Damage_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by vehicles from melee weapons and fists.
	// > 缩放载具承受的近战武器和拳头造成的伤害量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to vehicles by melee.
	// > 例如,2.0 会使近战对载具造成的伤害加倍。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Melee_Damage_Multiplier

	// > Scales the amount of HP restored by melee items like the Blowtorch.
	// > 缩放由近战物品(如喷灯)恢复的生命值量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of health restored by melee items.
	// > 例如,2.0 会使近战物品恢复的生命值加倍。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Melee_Repair_Multiplier

	// > Maximum number of naturally-spawned vehicles on "Tiny" size levels.
	// > 在“极小”尺寸关卡上自然生成的载具的最大数量。
	// > Default: 4
	// > 默认值:4
	Max_Instances_Tiny

	// > Maximum number of naturally-spawned vehicles on "Small" size levels.
	// > 在“小”尺寸关卡上自然生成的载具的最大数量。
	// > Default: 8
	// > 默认值:8
	Max_Instances_Small

	// > Maximum number of naturally-spawned vehicles on "Medium" size levels.
	// > 在“中”尺寸关卡上自然生成的载具的最大数量。
	// > Default: 16
	// > 默认值:16
	Max_Instances_Medium

	// > Maximum number of naturally-spawned vehicles on "Large" size levels.
	// > 在“大”尺寸关卡上自然生成的载具的最大数量。
	// > Default: 32
	// > 默认值:32
	Max_Instances_Large

	// > Maximum number of naturally-spawned vehicles on "Insane" size levels.
	// > 在“超大”尺寸关卡上自然生成的载具的最大数量。
	// > Default: 64
	// > 默认值:64
	Max_Instances_Insane

	// > Vehicles are considered "natural" if they were spawned by the level as opposed to players or vendors.
	// > 如果载具是由关卡生成的(与玩家或供应商相对),则被视为“自然”载具。
	// > If less than this many natural vehicles exist in the level, more will be spawned. The minimum of this or
	// > 如果关卡中存在的自然载具少于这个数量,将会生成更多。使用此值或
	// > Max_Instances is used. (I.e., if this value is higher than max instances the max instances value is used
	// > Max_Instances 中的较小值。(即,如果此值高于最大实例数,则使用最大实例数值
	// > instead.)
	// > 。)
	// > Default: 16
	// > 默认值:16
	Min_Natural_Vehicles
}
Zombies
僵尸
{
	// > Percentage [0 to 1] of zombie spawns to use.
	// > 要使用的僵尸生成点的百分比 [0 到 1]。
	// > For example, if set to 0.2 and an area has 100 zombie spawns, max 20 zombies will spawn at a time.
	// > 例如,如果设置为 0.2 且一个区域有 100 个僵尸生成点,则最多同时生成 20 个僵尸。
	// > Easy: 0.2    Normal: 0.25    Hard: 0.3
	// > 简单: 0.2    普通: 0.25    困难: 0.3
	Spawn_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie dropping an item except when dropping more than one item.
	// > 僵尸掉落物品的概率百分比 [0 到 1],当掉落多个物品时除外。
	// > Easy: 0.55    Normal: 0.5    Hard: 0.3
	// > 简单: 0.55    普通: 0.5    困难: 0.3
	Loot_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a crawler.
	// > 僵尸生成为爬行者的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Easy: 0    Normal: 0.15    Hard: 0.125
	// > 简单: 0    普通: 0.15    困难: 0.125
	Crawler_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a sprinter.
	// > 僵尸生成为冲刺者的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Easy: 0    Normal: 0.15    Hard: 0.175
	// > 简单: 0    普通: 0.15    困难: 0.175
	Sprinter_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a flanker.
	// > 僵尸生成为侧翼者的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Easy: 0    Normal: 0.025    Hard: 0.05
	// > 简单: 0    普通: 0.025    困难: 0.05
	Flanker_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a burner.
	// > 僵尸生成为燃烧者的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Easy: 0    Normal: 0.025    Hard: 0.05
	// > 简单: 0    普通: 0.025    困难: 0.05
	Burner_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as an acid spitter.
	// > 僵尸生成为酸液喷吐者的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Easy: 0    Normal: 0.025    Hard: 0.05
	// > 简单: 0    普通: 0.025    困难: 0.05
	Acid_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as an electric boss.
	// > 僵尸生成为电击 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	Boss_Electric_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a ground-pounding boss.
	// > 僵尸生成为撼地 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	Boss_Wind_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a fire-breathing boss.
	// > 僵尸生成为喷火 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	Boss_Fire_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a ghost.
	// > 僵尸生成为幽灵的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	Spirit_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a Dying Light Volatile (crossover).
	// > 僵尸生成为《消逝的光芒》夜魔(联动)的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	DL_Red_Volatile_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as a Dying Light Volatile (crossover).
	// > 僵尸生成为《消逝的光芒》蓝色夜魔(联动)的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	DL_Blue_Volatile_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as the Elver final boss.
	// > 僵尸生成为 Elver 最终 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	Boss_Elver_Stomper_Chance

	// > Percentage [0 to 1] chance of zombie spawning as the Kuwait final boss.
	// > 僵尸生成为 Kuwait 最终 Boss 的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	Boss_Kuwait_Chance

	// > How long (in seconds) before a dead zombie respawns by default.
	// > 默认情况下,死亡的僵尸在多少秒后重生。
	// > Default: 360
	// > 默认值:360
	Respawn_Day_Time

	// > How long (in seconds) before a dead zombie respawns during a full moon.
	// > 满月期间,死亡的僵尸在多少秒后重生。
	// > Default: 30
	// > 默认值:30
	Respawn_Night_Time

	// > How long (in seconds) before a dead zombie respawns during a horde beacon.
	// > 部落信标活动期间,死亡的僵尸在多少秒后重生。
	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	Respawn_Beacon_Time

	// > Minimum seconds between boss zombie spawns for players doing quests.
	// > 进行任务的玩家触发 Boss 僵尸生成的最小间隔秒数。
	// > Players were abusing the spawns to farm boss tier loot.
	// > 玩家曾滥用生成机制来刷 Boss 级战利品。
	// > Default: 600
	// > 默认值:600
	Quest_Boss_Respawn_Interval

	// > Scales the amount of damage dealt by zombies.
	// > 缩放僵尸造成的伤害量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of damage from zombie attacks.
	// > 例如,2.0 会使僵尸攻击的伤害加倍。
	// > Easy: 0.75    Normal: 1    Hard: 1.5
	// > 简单: 0.75    普通: 1    困难: 1.5
	Damage_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by zombies.
	// > 缩放僵尸承受的伤害量。
	// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to zombies.
	// > 例如,0.5 会使对僵尸造成的伤害减半。
	// > Easy: 1.25    Normal: 1    Hard: 0.75
	// > 简单: 1.25    普通: 1    困难: 0.75
	Armor_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by zombies when attacked from behind.
	// > 缩放从背后攻击僵尸时造成的伤害量。
	// > Only certain weapons quality for this modifier.
	// > 只有特定武器有资格享受此修正。
	// > Default: 1.25
	// > 默认值:1.25
	Backstab_Multiplier

	// > Weapon damage multiplier against body, arms, legs. Useful for headshot-only mode.
	// > 武器对身体、手臂、腿部的伤害倍率。对于仅爆头模式有用。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	NonHeadshot_Armor_Multiplier

	// > Scales amount of XP gained for killing a zombie during a horde beacon.
	// > 缩放部落信标活动期间杀死僵尸获得的经验值。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Beacon_Experience_Multiplier

	// > Scales amount of XP gained for killing a zombie during the full moon.
	// > 缩放满月期间杀死僵尸获得的经验值。
	// > Default: 2
	// > 默认值:2
	Full_Moon_Experience_Multiplier

	// > Minimum number of loot drops from non-mega non-boss zombies.
	// > 非巨型非 Boss 僵尸的最小战利品掉落数量。
	// > Loot_Chance applies if the rolled number of drops between [min, max] is one.
	// > 如果掷出的掉落数量在 [min, max] 之间且为 1,则应用 Loot_Chance。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Min_Drops

	// > Maximum number of loot drops from non-mega non-boss zombies.
	// > 非巨型非 Boss 僵尸的最大战利品掉落数量。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Max_Drops

	// > Minimum number of loot drops from non-boss mega zombies.
	// > 非 Boss 巨型僵尸的最小战利品掉落数量。
	// > Loot_Chance applies if the rolled number of drops between [min, max] is one.
	// > 如果掷出的掉落数量在 [min, max] 之间且为 1,则应用 Loot_Chance。
	// > Default: 5
	// > 默认值:5
	Min_Mega_Drops

	// > Maximum number of loot drops from non-boss mega zombies.
	// > 非 Boss 巨型僵尸的最大战利品掉落数量。
	// > Default: 5
	// > 默认值:5
	Max_Mega_Drops

	// > Minimum number of loot drops from boss zombies.
	// > Boss 僵尸的最小战利品掉落数量。
	// > Loot_Chance applies if the rolled number of drops between [min, max] is one.
	// > 如果掷出的掉落数量在 [min, max] 之间且为 1,则应用 Loot_Chance。
	// > Default: 8
	// > 默认值:8
	Min_Boss_Drops

	// > Maximum number of loot drops from boss zombies.
	// > Boss 僵尸的最大战利品掉落数量。
	// > Default: 10
	// > 默认值:10
	Max_Boss_Drops

	// > If true, all zombies are a bit slower, making it easier to escape them.
	// > 如果为 true,所有僵尸移动速度稍慢,使其更容易被逃脱。
	// > Easy: True    Normal: False    Hard: False
	// > 简单: True    普通: False    困难: False
	Slow_Movement

	// > If false, nothing can stun zombies, making combat harder.
	// > 如果为 false,没有任何东西可以击晕僵尸,使战斗更加困难。
	// > Easy: True    Normal: True    Hard: False
	// > 简单: True    普通: True    困难: False
	Can_Stun

	// > If true, only certain weapons and attacks can stun zombie (e.g., backstabs).
	// > 如果为 true,只有特定武器和攻击可以击晕僵尸(例如,背刺)。
	// > Not applicable if Can_Stun is false.
	// > 如果 Can_Stun 为 false,则不适用。
	// > Easy: False    Normal: False    Hard: True
	// > 简单: False    普通: False    困难: True
	Only_Critical_Stuns

	// > If true, attacking a zombie uses the weapon's PvP damage values rather than zombie-specific damage.
	// > 如果为 true,攻击僵尸使用武器的 PvP 伤害值,而不是针对僵尸的特定伤害值。
	// > Easy: False    Normal: False    Hard: True
	// > 简单: False    普通: False    困难: True
	Weapons_Use_Player_Damage

	// > If true, zombies will attack barricades obstructing their movement.
	// > 如果为 true,僵尸会攻击阻碍其移动的障碍物。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Can_Target_Barricades

	// > If true, zombies will attack structures obstructing their movement.
	// > 如果为 true,僵尸会攻击阻碍其移动的建筑结构。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Can_Target_Structures

	// > If true, zombies will attack vehicles obstructing their movement.
	// > 如果为 true,僵尸会攻击阻碍其移动的载具。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Can_Target_Vehicles

	// > If true, zombies will attack level objects (e.g., fences) obstructing their movement.
	// > 如果为 true,僵尸会攻击阻碍其移动的关卡对象(例如,栅栏)。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Can_Target_Objects

	// > If greater than zero, maximum number of items a horde beacon can drop.
	// > 如果大于零,部落信标可以掉落的最大物品数量。
	// > Useful to clamp the number of drops when a large number of players participate.
	// > 在大量玩家参与时限制掉落数量很有用。
	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	Beacon_Max_Rewards

	// > If greater than zero, maximum player count for horde beacon loot scaling.
	// > 如果大于零,用于部落信标战利品缩放的最大玩家数量。
	// > Useful to clamp the number of drops when a large number of players participate.
	// > 在大量玩家参与时限制掉落数量很有用。
	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	Beacon_Max_Participants

	// > Scales total number of horde beacon loot drops, applied before Beacon_Max_Rewards.
	// > 缩放部落信标战利品掉落的总数量,在 Beacon_Max_Rewards 限制之前应用。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Beacon_Rewards_Multiplier
}

Animals
动物
{
	// > How long (in seconds) before a dead animal respawns.
	// > 死亡的动物在多少秒后重生。
	// > Default: 180
	// > 默认值:180
	Respawn_Time

	// > Scales the amount of damage dealt by animals.
	// > 缩放动物造成的伤害量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of damage from animal attacks.
	// > 例如,2.0 会使动物攻击的伤害加倍。
	// > Easy: 0.75    Normal: 1    Hard: 1.5
	// > 简单: 0.75    普通: 1    困难: 1.5
	Damage_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by animals.
	// > 缩放动物承受的伤害量。
	// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to animals.
	// > 例如,0.5 会使对动物造成的伤害减半。
	// > Easy: 1.25    Normal: 1    Hard: 0.75
	// > 简单: 1.25    普通: 1    困难: 0.75
	Armor_Multiplier

	// > Maximum number of animals on "Tiny" size levels.
	// > 在“极小”尺寸关卡上动物的最大数量。
	// > Default: 4
	// > 默认值:4
	Max_Instances_Tiny

	// > Maximum number of animals on "Small" size levels.
	// > 在“小”尺寸关卡上动物的最大数量。
	// > Default: 8
	// > 默认值:8
	Max_Instances_Small

	// > Maximum number of animals on "Medium" size levels.
	// > 在“中”尺寸关卡上动物的最大数量。
	// > Default: 16
	// > 默认值:16
	Max_Instances_Medium

	// > Maximum number of animals on "Large" size levels.
	// > 在“大”尺寸关卡上动物的最大数量。
	// > Default: 32
	// > 默认值:32
	Max_Instances_Large

	// > Maximum number of animals on "Insane" size levels.
	// > 在“超大”尺寸关卡上动物的最大数量。
	// > Default: 64
	// > 默认值:64
	Max_Instances_Insane

	// > If true, attacking an animal uses the weapon's PvP damage values rather than animal-specific damage.
	// > 如果为 true,攻击动物使用武器的 PvP 伤害值,而不是针对动物的特定伤害值。
	// > Easy: False    Normal: False    Hard: True
	// > 简单: False    普通: False    困难: True
	Weapons_Use_Player_Damage
}
Barricades
障碍物
{
	// > How long (in seconds) since the barricade owner/group last played before the barricade won't be saved.
	// > 障碍物所有者/组最后游玩后经过多少秒,该障碍物将不再被保存。
	// > If the server is offline for more than half the Decay_Time, all decay timers are reset.
	// > 如果服务器离线时间超过 Decay_Time 的一半,所有衰变计时器将被重置。
	// > Default: 604800
	// > 默认值:604800
	Decay_Time

	// > Scales the amount of damage taken by "Armor Tier: Low" barricades.
	// > 缩放“护甲等级:低”的障碍物承受的伤害量。
	// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to barricades.
	// > 例如,0.5 会使对障碍物造成的伤害减半。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Armor_Lowtier_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by "Armor Tier: High" barricades.
	// > 缩放"护甲等级:高"的障碍物承受的伤害量。
	// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to barricades.
	// > 例如,0.5 会使对障碍物造成的伤害减半。
	// > Default: 0.5
	// > 默认值:0.5
	Armor_Hightier_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by barricades from non-"Heavy Weapon" guns.
	// > 缩放障碍物承受的非"重武器"枪支造成的伤害量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to barricades by non-"Heavy Weapon" guns.
	// > 例如,2.0 会使非"重武器"枪支对障碍物造成的伤害加倍。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Gun_Lowcal_Damage_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by barricades from "Heavy Weapon" guns.
	// > 缩放障碍物承受的"重武器"枪支造成的伤害量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to barricades by "Heavy Weapon" guns.
	// > 例如,2.0 会使"重武器"枪支对障碍物造成的伤害加倍。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Gun_Highcal_Damage_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by barricades from melee weapons and fists.
	// > 缩放障碍物承受的近战武器和拳头造成的伤害量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to barricades by melee.
	// > 例如,2.0 会使近战对障碍物造成的伤害加倍。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Melee_Damage_Multiplier

	// > Scales the amount of HP restored by melee items like the Blowtorch.
	// > 缩放由近战物品(如喷灯)恢复的生命值量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of health restored by melee items.
	// > 例如,2.0 会使近战物品恢复的生命值加倍。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Melee_Repair_Multiplier

	// > Should players be allowed to build on their vehicles?
	// > 是否允许玩家在自己的载具上建造?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Allow_Item_Placement_On_Vehicle

	// > Should players be allowed to build traps (e.g. barbed wire) on their vehicles?
	// > 是否允许玩家在自己的载具上建造陷阱(例如铁丝网)?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Allow_Trap_Placement_On_Vehicle

	// > Furthest away from colliders a player can build an item onto their vehicle.
	// > 玩家可以在距离其载具碰撞体最远多远的地方建造物品。
	// > Default: 64
	// > 默认值:64
	Max_Item_Distance_From_Hull

	// > Furthest away from colliders a player can build a trap (e.g. barbed wire) onto their vehicle.
	// > 玩家可以在距离其载具碰撞体最远多远的地方建造陷阱(例如铁丝网)。
	// > Default: 16
	// > 默认值:16
	Max_Trap_Distance_From_Hull
}

Structures
建筑结构
{
	// > How long (in seconds) since the structure owner/group last played before the structure won't be saved.
	// > 建筑结构所有者/组最后游玩后经过多少秒,该结构将不再被保存。
	// > If the server is offline for more than half the Decay_Time, all decay timers are reset.
	// > 如果服务器离线时间超过 Decay_Time 的一半,所有衰变计时器将被重置。
	// > Default: 604800
	// > 默认值:604800
	Decay_Time

	// > Scales the amount of damage taken by "Armor Tier: Low" structures.
	// > 缩放"护甲等级:低"的建筑结构承受的伤害量。
	// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to structures.
	// > 例如,0.5 会使对建筑结构造成的伤害减半。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Armor_Lowtier_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by "Armor Tier: High" structures.
	// > 缩放"护甲等级:高"的建筑结构承受的伤害量。
	// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to structures.
	// > 例如,0.5 会使对建筑结构造成的伤害减半。
	// > Default: 0.5
	// > 默认值:0.5
	Armor_Hightier_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by structures from non-"Heavy Weapon" guns.
	// > 缩放建筑结构承受的非"重武器"枪支造成的伤害量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to structures by non-"Heavy Weapon" guns.
	// > 例如,2.0 会使非"重武器"枪支对建筑结构造成的伤害加倍。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Gun_Lowcal_Damage_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by structures from "Heavy Weapon" guns.
	// > 缩放建筑结构承受的"重武器"枪支造成的伤害量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to structures by "Heavy Weapon" guns.
	// > 例如,2.0 会使"重武器"枪支对建筑结构造成的伤害加倍。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Gun_Highcal_Damage_Multiplier

	// > Scales the amount of damage taken by structures from melee weapons and fists.
	// > 缩放建筑结构承受的近战武器和拳头造成的伤害量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of damage dealt to structures by melee.
	// > 例如,2.0 会使近战对建筑结构造成的伤害加倍。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Melee_Damage_Multiplier

	// > Scales the amount of HP restored by melee items like the Blowtorch.
	// > 缩放由近战物品(如喷灯)恢复的生命值量。
	// > For example, 2.0 doubles the amount of health restored by melee items.
	// > 例如,2.0 会使近战物品恢复的生命值加倍。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Melee_Repair_Multiplier
}

Players
玩家
{
	// > Amount of health players spawn with. [0 to 100]
	// > 玩家生成时拥有的生命值。[0 到 100]
	// > Default: 100
	// > 默认值:100
	Health_Default

	// > Player must have more than this amount of food to begin regenerating health.
	// > 玩家必须拥有超过此数量的食物才能开始恢复生命值。
	// > Default: 90
	// > 默认值:90
	Health_Regen_Min_Food

	// > Player must have more than this amount of water to begin regenerating health.
	// > 玩家必须拥有超过此数量的饮水才能开始恢复生命值。
	// > Default: 90
	// > 默认值:90
	Health_Regen_Min_Water

	// > How quickly players health regenerates with sufficient food and water.
	// > 在拥有充足食物和饮水的情况下,玩家生命值恢复的速度。
	// > Lower values regenerate health faster, higher values regenerate health slower.
	// > 数值越低恢复越快,数值越高恢复越慢。
	// > Default: 60
	// > 默认值:60
	Health_Regen_Ticks

	// > Amount of food players spawn with. [0 to 100]
	// > 玩家生成时拥有的食物值。[0 到 100]
	// > Easy: 100    Normal: 100    Hard: 85
	// > 简单: 100    普通: 100    困难: 85
	Food_Default

	// > How quickly players food meter depletes.
	// > 玩家食物值消耗的速度。
	// > Lower values burn food faster, higher values burn food slower.
	// > 数值越低消耗越快,数值越高消耗越慢。
	// > Easy: 350    Normal: 300    Hard: 250
	// > 简单: 350    普通: 300    困难: 250
	Food_Use_Ticks

	// > How quickly players starve to death.
	// > 玩家饿死的速度。
	// > Lower values kill the player faster, higher values kill the player slower.
	// > 数值越低死亡越快,数值越高死亡越慢。
	// > Default: 15
	// > 默认值:15
	Food_Damage_Ticks

	// > Amount of water players spawn with. [0 to 100]
	// > 玩家生成时拥有的饮水值。[0 到 100]
	// > Easy: 100    Normal: 100    Hard: 85
	// > 简单: 100    普通: 100    困难: 85
	Water_Default

	// > How quickly players water meter depletes.
	// > 玩家饮水值消耗的速度。
	// > Lower values lose water faster, higher values lose water slower.
	// > 数值越低消耗越快,数值越高消耗越慢。
	// > Easy: 320    Normal: 270    Hard: 220
	// > 简单: 320    普通: 270    困难: 220
	Water_Use_Ticks

	// > How quickly players dehydrate to death.
	// > 玩家脱水的速度。
	// > Lower values kill the player faster, higher values kill the player slower.
	// > 数值越低死亡越快,数值越高死亡越慢。
	// > Default: 20
	// > 默认值:20
	Water_Damage_Ticks

	// > Amount of immunity players spawn with. [0 to 100]
	// > 玩家生成时拥有的免疫力值。[0 到 100]
	// > Default: 100
	// > 默认值:100
	Virus_Default

	// > When immunity is below this amount it will gradually begin depleting.
	// > 当免疫力低于此值时,它将开始逐渐消耗。
	// > Default: 50
	// > 默认值:50
	Virus_Infect

	// > How quickly players immunity depletes when below Virus_Infect.
	// > 当免疫力低于 Virus_Infect 时,免疫力消耗的速度。
	// > Lower values deplete faster, higher values deplete slower.
	// > 数值越低消耗越快,数值越高消耗越慢。
	// > Default: 125
	// > 默认值:125
	Virus_Use_Ticks

	// > How quickly players die at zero immunity.
	// > 玩家在免疫力为零时死亡的速度。
	// > Lower values kill the player faster, higher values kill the player slower.
	// > 数值越低死亡越快,数值越高死亡越慢。
	// > Default: 25
	// > 默认值:25
	Virus_Damage_Ticks

	// > How quickly broken legs heal automatically.
	// > 腿部骨折自动愈合的速度。
	// > Depends on Can_Fix_Legs.
	// > 依赖于 Can_Fix_Legs 设置。
	// > Lower values heal faster, higher values heal slower.
	// > 数值越低愈合越快,数值越高愈合越慢。
	// > Default: 750
	// > 默认值:750
	Leg_Regen_Ticks

	// > How frequently players lose health while bleeding.
	// > 玩家在流血时失去生命值的频率。
	// > Lower values kill the player faster, higher values kill the player slower.
	// > 数值越低死亡越快,数值越高死亡越慢。
	// > Default: 10
	// > 默认值:10
	Bleed_Damage_Ticks

	// > How quickly bleeding heals automatically.
	// > 流血自动停止的速度。
	// > Depends on Can_Stop_Bleeding.
	// > 依赖于 Can_Stop_Bleeding 设置。
	// > Lower values heal faster, higher values heal slower.
	// > 数值越低停止越快,数值越高停止越慢。
	// > Default: 750
	// > 默认值:750
	Bleed_Regen_Ticks

	// > Scales the amount of damage taken by players.
	// > 缩放玩家承受的伤害量。
	// > For example, 0.5 halves the amount of damage dealt to players.
	// > 例如,0.5 会使对玩家造成的伤害减半。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Armor_Multiplier

	// > Scales the amount of XP gained from all activities.
	// > 缩放从所有活动中获得的经验值。
	// > Easy: 1.5    Normal: 1    Hard: 1.5
	// > 简单: 1.5    普通: 1    困难: 1.5
	Experience_Multiplier

	// > Scales the radius within zombies and animals will detect the player.
	// > 缩放僵尸和动物能侦测到玩家的半径范围。
	// > Easy: 0.5    Normal: 1    Hard: 1.25
	// > 简单: 0.5    普通: 1    困难: 1.25
	Detect_Radius_Multiplier

	// > How close an attack is to a player to be considered aggressive.
	// > 一次攻击需要距离玩家多近才会被视为具有攻击性。
	// > For example, when a bullet passes within this distance of a player the shooter is
	// > 例如,当子弹在玩家此距离内经过时,射击者
	// > considered the aggressor.
	// > 被视为攻击者。
	// > Default: 8
	// > 默认值:8
	Ray_Aggressor_Distance
}
Players
玩家
{
	// > Percentage [0 to 1] of skill levels to retain when killed by another player.
	// > 被其他玩家杀死时保留的技能等级百分比 [0 到 1]。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Lose_Skills_PvP

	// > Percentage [0 to 1] of skill levels to retain when killed by the environment (e.g., zombies).
	// > 被环境(例如僵尸)杀死时保留的技能等级百分比 [0 到 1]。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Lose_Skills_PvE

	// > Number of skill levels to remove when killed by another player.
	// > 被其他玩家杀死时要移除的技能等级数量。
	// > Easy: 0    Normal: 1    Hard: 2
	// > 简单: 0    普通: 1    困难: 2
	Lose_Skill_Levels_PvP

	// > Number of skill levels to remove when killed by the environment (e.g., zombies).
	// > 被环境(例如僵尸)杀死时要移除的技能等级数量。
	// > Easy: 0    Normal: 1    Hard: 2
	// > 简单: 0    普通: 1    困难: 2
	Lose_Skill_Levels_PvE

	// > Percentage [0 to 1] of XP to retain when killed by another player.
	// > 被其他玩家杀死时保留的经验值百分比 [0 到 1]。
	// > Default: 0.5
	// > 默认值:0.5
	Lose_Experience_PvP

	// > Percentage [0 to 1] of XP to retain when killed by the environment (e.g., zombies).
	// > 被环境(例如僵尸)杀死时保留的经验值百分比 [0 到 1]。
	// > Default: 0.5
	// > 默认值:0.5
	Lose_Experience_PvE

	// > Percentage [0 to 1] chance to lose each inventory item when killed by another player.
	// > 被其他玩家杀死时丢失每个库存物品的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Depends on Lose_Clothes_PvP because losing storage will drop contained items.
	// > 依赖于 Lose_Clothes_PvP,因为丢失存储装备会掉落其中包含的物品。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Lose_Items_PvP

	// > Percentage [0 to 1] chance to lose each inventory item when killed by the environment (e.g., zombies).
	// > 被环境(例如僵尸)杀死时丢失每个库存物品的概率百分比 [0 到 1]。
	// > Depends on Lose_Clothes_PvE because losing storage will drop contained items.
	// > 依赖于 Lose_Clothes_PvE,因为丢失存储装备会掉落其中包含的物品。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Lose_Items_PvE

	// > If true, drop all clothing items when killed by another player.
	// > 如果为 true,被其他玩家杀死时掉落所有衣物。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Lose_Clothes_PvP

	// > If true, drop all clothing items when killed by the environment (e.g., zombies).
	// > 如果为 true,被环境(例如僵尸)杀死时掉落所有衣物。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Lose_Clothes_PvE

	// > If true, drop primary and secondary weapon when killed by another player.
	// > 如果为 true,被其他玩家杀死时掉落主武器和副武器。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Lose_Weapons_PvP

	// > If true, drop primary and secondary weapon when killed by the environment (e.g., zombies).
	// > 如果为 true,被环境(例如僵尸)杀死时掉落主武器和副武器。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Lose_Weapons_PvE

	// > If false, players have no health loss from falling long distances.
	// > 如果为 false,玩家从高处坠落不会损失生命值。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Can_Hurt_Legs

	// > If false, players cannot break their leg when falling long distances.
	// > 如果为 false,玩家从高处坠落时不会摔断腿。
	// > Easy: False    Normal: True    Hard: True
	// > 简单: False    普通: True    困难: True
	Can_Break_Legs

	// > If false, broken legs cannot automatically heal themselves after Leg_Regen_Ticks.
	// > 如果为 false,腿部骨折不能在 Leg_Regen_Ticks 时间后自动愈合。
	// > Easy: True    Normal: True    Hard: False
	// > 简单: True    普通: True    困难: False
	Can_Fix_Legs

	// > If false, damage cannot cause players to bleed.
	// > 如果为 false,伤害不会导致玩家流血。
	// > Easy: False    Normal: True    Hard: True
	// > 简单: False    普通: True    困难: True
	Can_Start_Bleeding

	// > If false, bleeding cannot automatically heal itself after Bleed_Regen_Ticks.
	// > 如果为 false,流血不能在 Bleed_Regen_Ticks 时间后自动停止。
	// > Easy: True    Normal: True    Hard: False
	// > 简单: True    普通: True    困难: False
	Can_Stop_Bleeding

	// > Should all skills default to max level?
	// > 所有技能是否默认达到最大等级?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Spawn_With_Max_Skills

	// > Should cardio, diving, exercise, and parkour default to max level?
	// > 心肺功能、潜水、锻炼和跑酷是否默认达到最大等级?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Spawn_With_Stamina_Skills

	// > If true, skills related to player's skillset/speciality are half cost.
	// > 如果为 true,与玩家技能组/专精相关的技能花费减半。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Skillset_Reduces_Skill_Cost

	// > If true, skills related to player's skillset/speciality cannot lose levels on death.
	// > 如果为 true,与玩家技能组/专精相关的技能在死亡时不会丢失等级。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Skillset_Prevents_Skill_Loss

	// > Should guns with Instakill Headshots (snipers) bypass armor?
	// > 具有爆头必杀效果的枪支(狙击枪)是否应该无视护甲?
	// > Easy: False    Normal: False    Hard: True
	// > 简单: False    普通: False    困难: True
	Allow_Instakill_Headshots

	// > Should each character slot have separate savedata?
	// > 每个角色槽是否应有独立的保存数据?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Allow_Per_Character_Saves

	// > If true, players will be kicked if their skin color is too similar to one of the level's terrain colors.
	// > 如果为 true,如果玩家的皮肤颜色与关卡地形颜色之一过于相似,将被踢出。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Enable_Terrain_Color_Kick
}

Objects
物体
{
	// > Scales how long before interactables like fridges automatically close.
	// > 缩放可交互物体(如冰箱)自动关闭前的时间。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Binary_State_Reset_Multiplier

	// > Scales how long before sources of fuel in the world are automatically partially refilled.
	// > 缩放世界中燃料源自动部分补充前的时间。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Fuel_Reset_Multiplier

	// > Scales how long before sources of water in the world are automatically partially refilled.
	// > 缩放世界中水源自动部分补充前的时间。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Water_Reset_Multiplier

	// > Scales how long before trees, rocks, and bushes in the world grow back.
	// > 缩放世界中的树木、岩石和灌木重新生长前的时间。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Resource_Reset_Multiplier

	// > Scales number of items dropped by resources like trees and rocks.
	// > 缩放由资源(如树木和岩石)掉落的物品数量。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Resource_Drops_Multiplier

	// > Scales how long before destructible objects (e.g., fences) automatically repair.
	// > 缩放可破坏物体(例如栅栏)自动修复前的时间。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Rubble_Reset_Multiplier

	// > Should holiday-specific objects be able to drop special items?
	// > 节日特定物体是否应该能够掉落特殊物品?
	// > For example, whether christmas presents contain guns.
	// > 例如,圣诞礼物是否包含枪支。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Allow_Holiday_Drops

	// > Should barricades placed on tree stumps prevent the tree from growing back
	// > 放置在树桩上的障碍物是否应阻止树木重新生长,
	// > while the server is running?
	// > 在服务器运行期间?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Items_Obstruct_Tree_Respawns
}

Events
事件
{
	// > Minimum number of in-game days between legacy rain events.
	// > 传统降雨事件之间的最小游戏内天数。
	// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
	// > 仅适用于向后兼容使用传统天气特性的关卡。
	// > Default: 2.3
	// > 默认值:2.3
	Rain_Frequency_Min

	// > Maximum number of in-game days between legacy rain events.
	// > 传统降雨事件之间的最大游戏内天数。
	// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
	// > 仅适用于向后兼容使用传统天气特性的关卡。
	// > Default: 5.6
	// > 默认值:5.6
	Rain_Frequency_Max

	// > Minimum number of in-game days a legacy rain event lasts. Zero turns off legacy rain.
	// > 传统降雨事件持续的最小游戏内天数。零则关闭传统降雨。
	// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
	// > 仅适用于向后兼容使用传统天气特性的关卡。
	// > Default: 0.05
	// > 默认值:0.05
	Rain_Duration_Min

	// > Maximum number of in-game days a legacy rain event lasts. Zero turns off legacy rain.
	// > 传统降雨事件持续的最大游戏内天数。零则关闭传统降雨。
	// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
	// > 仅适用于向后兼容使用传统天气特性的关卡。
	// > Default: 0.15
	// > 默认值:0.15
	Rain_Duration_Max

	// > Minimum number of in-game days between legacy snow events.
	// > 传统降雪事件之间的最小游戏内天数。
	// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
	// > 仅适用于向后兼容使用传统天气特性的关卡。
	// > Default: 1.3
	// > 默认值:1.3
	Snow_Frequency_Min

	// > Maximum number of in-game days between legacy snow events.
	// > 传统降雪事件之间的最大游戏内天数。
	// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
	// > 仅适用于向后兼容使用传统天气特性的关卡。
	// > Default: 4.6
	// > 默认值:4.6
	Snow_Frequency_Max

	// > Minimum number of in-game days a legacy snow event lasts. Zero turns off legacy snow.
	// > 传统降雪事件持续的最小游戏内天数。零则关闭传统降雪。
	// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
	// > 仅适用于向后兼容使用传统天气特性的关卡。
	// > Default: 0.2
	// > 默认值:0.2
	Snow_Duration_Min

	// > Maximum number of in-game days a legacy snow event lasts. Zero turns off legacy snow.
	// > 传统降雪事件持续的最大游戏内天数。零则关闭传统降雪。
	// > Only applicable for backwards compatibility with levels using the legacy weather features.
	// > 仅适用于向后兼容使用传统天气特性的关卡。
	// > Default: 0.5
	// > 默认值:0.5
	Snow_Duration_Max

	// > Scales number of in-game days between weather events. (Levels using the newer weather
	// > 缩放天气事件之间的游戏内天数。(使用较新天气特性的关卡可以有
	// > features can have multiple weather types with different frequencies.) If this was
	// > 多种具有不同频率的天气类型。)如果此值
	// > accidentally set to a high value you can use the "/weather 0" command to reschedule
	// > 意外设置为较高的值,您可以使用 "/weather 0" 命令重新安排
	// > the next weather event.
	// > 下一个天气事件。
	// > 
	// > Lower values cause more frequent weather, higher values cause less frequent weather.
	// > 数值越低天气越频繁,数值越高天气越不频繁。
	// > (Misnomer, sorry!)
	// > (用词不当,抱歉!)
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Weather_Frequency_Multiplier

	// > Scales number of in-game days a weather event lasts. (Levels using the newer weather
	// > 缩放天气事件持续的游戏内天数。(使用较新天气特性的关卡可以有
	// > features can have multiple weather types with different durations.)
	// > 多种具有不同持续时间的天气类型。)
	// > Zero turns off weather entirely.
	// > 零则完全关闭天气。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Weather_Duration_Multiplier
}
Events
事件
{
	// > Minimum number of in-game days between airdrops. Depends on Use_Airdrops.
	// > 空投之间的最小游戏内天数。依赖于 Use_Airdrops。
	// > Default: 0.8
	// > 默认值:0.8
	Airdrop_Frequency_Min

	// > Maximum number of in-game days between airdrops. Depends on Use_Airdrops.
	// > 空投之间的最大游戏内天数。依赖于 Use_Airdrops。
	// > Default: 6.5
	// > 默认值:6.5
	Airdrop_Frequency_Max

	// > How fast (in meters per second) the airdrop plane flies across the level.
	// > 空投飞机飞越关卡的速度(米/秒)。
	// > Lower values give players more time to react and chase the airplane.
	// > 数值越低,玩家有更多时间反应和追赶飞机。
	// > Default: 128
	// > 默认值:128
	Airdrop_Speed

	// > Amount of upward force applied to the carepackage, resisting gravity.
	// > 施加到补给包上的向上力的大小,抵抗重力。
	// > Higher values require players to wait longer for the carepackage.
	// > 数值越高,玩家需要等待补给包的时间越长。
	// > (This isn't intuitive, sorry!)
	// > (这不太直观,抱歉!)
	// > Default: 9.5
	// > 默认值:9.5
	Airdrop_Force

	// > Minimum number of teams needed to start an arena match.
	// > 开始竞技场比赛所需的最少队伍数量。
	// > Default: 2
	// > 默认值:2
	Arena_Min_Players

	// > Base damage per second while standing outside the arena field.
	// > 站在竞技场区域外时每秒受到的基础伤害。
	// > Default: 9
	// > 默认值:9
	Arena_Compactor_Damage

	// > Accumulating additional damage per second while standing outside the arena field.
	// > 站在竞技场区域外时每秒累积的额外伤害。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Arena_Compactor_Extra_Damage_Per_Second

	// > How long (in seconds) between match ready and teleporting players into the arena.
	// > 比赛准备就绪和将玩家传送进竞技场之间的时间(秒)。
	// > Default: 5
	// > 默认值:5
	Arena_Clear_Timer

	// > How long (in seconds) after a winner is announced to wait before restarting.
	// > 宣布获胜者后等待重新开始的时间(秒)。
	// > Default: 10
	// > 默认值:10
	Arena_Finale_Timer

	// > How long (in seconds) to wait in intermission before starting the next match.
	// > 在间歇期间等待开始下一场比赛的时间(秒)。
	// > Default: 15
	// > 默认值:15
	Arena_Restart_Timer

	// > How long (in seconds) before first arena circle starts shrinking.
	// > 第一个竞技场圆圈开始收缩前的时间(秒)。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Arena_Compactor_Delay_Timer

	// > How long (in seconds) after arena circle finishes shrinking to start shrinking again.
	// > 竞技场圆圈完成收缩后到再次开始收缩的时间(秒)。
	// > Default: 5
	// > 默认值:5
	Arena_Compactor_Pause_Timer

	// > Should airplanes fly over the level dropping carepackages?
	// > 飞机是否应该飞越关卡投放补给包?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Use_Airdrops

	// > If true, arena selects multiple smaller circles within the initial circle.
	// > 如果为 true,竞技场会在初始圆圈内选择多个较小的圆圈。
	// > Otherwise, arena cricle shrinks toward its initial center.
	// > 否则,竞技场圆圈会向其初始中心收缩。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Arena_Use_Compactor_Pause

	// > How quickly (in meters per second) the arena radius shrinks on "Tiny" size levels.
	// > 在"极小"尺寸关卡上竞技场半径收缩的速度(米/秒)。
	// > Default: 0.5
	// > 默认值:0.5
	Arena_Compactor_Speed_Tiny

	// > How quickly (in meters per second) the arena radius shrinks on "Small" size levels.
	// > 在"小"尺寸关卡上竞技场半径收缩的速度(米/秒)。
	// > Default: 1.5
	// > 默认值:1.5
	Arena_Compactor_Speed_Small

	// > How quickly (in meters per second) the arena radius shrinks on "Medium" size levels.
	// > 在"中"尺寸关卡上竞技场半径收缩的速度(米/秒)。
	// > Default: 3
	// > 默认值:3
	Arena_Compactor_Speed_Medium

	// > How quickly (in meters per second) the arena radius shrinks on "Large" size levels.
	// > 在"大"尺寸关卡上竞技场半径收缩的速度(米/秒)。
	// > Default: 4.5
	// > 默认值:4.5
	Arena_Compactor_Speed_Large

	// > How quickly (in meters per second) the arena radius shrinks on "Insane" size levels.
	// > 在"超大"尺寸关卡上竞技场半径收缩的速度(米/秒)。
	// > Default: 6
	// > 默认值:6
	Arena_Compactor_Speed_Insane

	// > Percentage [0 to 1] of arena circle radius retained when selecting next smaller circle.
	// > 选择下一个较小圆圈时保留的竞技场圆圈半径百分比 [0 到 1]。
	// > Depends on Arena_Use_Compactor_Pause.
	// > 依赖于 Arena_Use_Compactor_Pause。
	// > Default: 0.5
	// > 默认值:0.5
	Arena_Compactor_Shrink_Factor
}

Gameplay
游戏玩法
{
	// > Blueprints requiring a repair skill level higher than this cannot be crafted.
	// > 需要修理技能等级高于此值的蓝图无法制作。
	// > Restricts players from repairing higher-tier items.
	// > 限制玩家修理更高等级的物品。
	// > Default: 3
	// > 默认值:3
	Repair_Level_Max

	// > Should a hit confirmation be shown when players deal damage?
	// > 玩家造成伤害时是否显示命中确认?
	// > Easy: True    Normal: True    Hard: False
	// > 简单: True    普通: True    困难: False
	Hitmarkers

	// > Should a crosshair be visible while holding a gun?
	// > 持枪时是否显示准星?
	// > Easy: True    Normal: True    Hard: False
	// > 简单: True    普通: True    困难: False
	Crosshair

	// > Should bullets be affected by gravity and travel time?
	// > 子弹是否应受重力和飞行时间影响?
	// > Easy: False    Normal: True    Hard: True
	// > 简单: False    普通: True    困难: True
	Ballistics

	// > Should the player have permanent access to a "paper" map of the level even when they
	// > 玩家是否应永久访问关卡的"纸质"地图,即使他们
	// > don't have the associated in-game item?
	// > 没有相关的游戏内物品?
	// > Easy: True    Normal: False    Hard: False
	// > 简单: True    普通: False    困难: False
	Chart

	// > Should the player have permanent access to a GPS map of the level even when they
	// > 玩家是否应永久访问关卡的 GPS 地图,即使他们
	// > don't have the associated in-game item?
	// > 没有相关的游戏内物品?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Satellite

	// > Should the player have permanent access to their compass heading HUD even when they
	// > 玩家是否应永久访问其罗盘航向 HUD,即使他们
	// > don't have the associated in-game item?
	// > 没有相关的游戏内物品?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Compass

	// > Should group members and similar info be visible on the in-game map?
	// > 组队成员和类似信息是否应在游戏内地图上可见?
	// > Easy: True    Normal: True    Hard: False
	// > 简单: True    普通: True    困难: False
	Group_Map

	// > Should group member names be visible through walls?
	// > 组队成员名称是否应穿透墙壁可见?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Group_HUD

	// > Should group connections be shown on player list?
	// > 是否应在玩家列表中显示组队连接?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Group_Player_List

	// > Should Steam clans/groups be enables as in-game groups?
	// > 是否应将 Steam 群组/组启用为游戏内组?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Allow_Static_Groups

	// > Should players be allowed to create in-game groups and invite members of the server?
	// > 是否应允许玩家创建游戏内组并邀请服务器成员?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Allow_Dynamic_Groups

	// > If true, allow automatically creating an in-game group for members of your Steam lobby.
	// > 如果为 true,允许为您的 Steam 大厅成员自动创建游戏内组。
	// > Requires Allow_Dynamic_Groups to be enabled as well.
	// > 同时需要启用 Allow_Dynamic_Groups。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Allow_Lobby_Groups

	// > Should the third-person camera extend out to the side?
	// > 第三人称摄像机是否应延伸到侧面?
	// > If false, the third-person camera is centered over your character.
	// > 如果为 false,第三人称摄像机将集中在您的角色上方。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Allow_Shoulder_Camera

	// > Should players be allowed to kill themselves from the pause menu?
	// > 是否应允许玩家从暂停菜单中自杀?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Can_Suicide

	// > Is friendly-fire within groups allowed?
	// > 是否允许组队内的友军伤害?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Friendly_Fire

	// > Are sentry guns and beds allowed on vehicles?
	// > 是否允许在载具上放置哨戒枪和床?
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Bypass_Buildable_Mobility

	// > Should holiday (Halloween and Christmas) content like NPC outfits and decorations be loaded?
	// > 是否应加载节日(万圣节和圣诞节)内容,如 NPC 服装和装饰?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Allow_Holidays

	// > Can "freeform" barricades be placed in the world?
	// > 是否可以在世界中放置"自由形式"的障碍物?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Allow_Freeform_Buildables

	// > Can "freeform" barricades be placed on vehicles?
	// > 是否可以在载具上放置"自由形式"的障碍物?
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Allow_Freeform_Buildables_On_Vehicles

	// > If true, aim flinches away from center when damaged.
	// > 如果为 true,受伤时准星会从中心偏移。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Enable_Damage_Flinch

	// > If true, camera will shake near explosions. Can also be toned down client-side in Options menu.
	// > 如果为 true,靠近爆炸时摄像机会抖动。也可以在客户端选项菜单中调低此效果。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Enable_Explosion_Camera_Shake

	// > If true, crafting blueprints can require nearby workstations.
	// > 如果为 true,制作蓝图可以要求附近有工作台。
	// > If false, only the backwards-compatibility "Heat Source" vanilla crafting tag can be required. This
	// > 如果为 false,只能要求向后兼容的原版"热源"制作标签。这
	// > functions identically to the cooking-skill-also-requires-heat behavior from before.
	// > 功能与之前烹饪技能也需要热源的行为相同。
	// > Default: True
	// > 默认值:True
	Enable_Workstation_Requirements

	// > If true, client-side options like damage flinch, explosion camera shake, viewmodel bob are ignored.
	// > 如果为 true,将忽略客户端选项,如伤害偏移、爆炸摄像机抖动、视图模型晃动。
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Disable_Motion_Sickness_Options

	// > If true, hide viewmodel while aiming a dual-render scope and show a 2D overlay instead.
	// > 如果为 true,在瞄准双渲染瞄准镜时隐藏视图模型,并显示 2D 覆盖层。
	// > Useful for backwards compatibility with modded scopes that have a small enough
	// > 对于向后兼容具有足够小的双渲染表面的模组瞄准镜很有用,
	// > dual-render surface to zoom-*out* when aiming in.
	// > 这些瞄准镜在瞄准时会*缩小*视图。
	// > Default: False
	// > 默认值:False
	Use_2D_Scope_Overlay

	// > How long (in seconds) before a player can leave the server through the pause menu.
	// > 玩家通过暂停菜单离开服务器前需要等待的时间(秒)。
	// > Default: 10
	// > 默认值:10
	Timer_Exit

	// > How long (in seconds) after death before a player can respawn.
	// > 玩家死亡后到可以重生需要等待的时间(秒)。
	// > Default: 10
	// > 默认值:10
	Timer_Respawn

	// > How long (in seconds) after death before a player can respawn at their bed.
	// > 玩家死亡后到可以在其床铺重生需要等待的时间(秒)。
	// > Default: 30
	// > 默认值:30
	Timer_Home

	// > How long (in seconds) after a player requests to leave an in-game "dynamic" group
	// > 玩家请求离开游戏内"动态"组后到实际被移除需要等待的时间(秒)。
	// > before they are actually removed. Gives group members time to take cover.
	// > 给予组员时间寻找掩护。
	// > Default: 30
	// > 默认值:30
	Timer_Leave_Group

	// > Maximum number of players invitable to an in-game "dynamic" group.
	// > 可邀请到游戏内"动态"组的最大玩家数量。
	// > Depends on Allow_Dynamic_Groups.
	// > 依赖于 Allow_Dynamic_Groups。
	// > Default: 0
	// > 默认值:0
	Max_Group_Members

	// > Scales velocity added to players by explosion knock-back.
	// > 缩放爆炸击退对玩家增加的速度。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Explosion_Launch_Speed_Multiplier

	// > Scales midair input change in player direction.
	// > 缩放玩家在空中改变方向的输入响应。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	AirStrafing_Acceleration_Multiplier

	// > Scales midair decrease in speed while faster than max walk speed.
	// > 缩放玩家在空中速度超过最大行走速度时的减速效果。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	AirStrafing_Deceleration_Multiplier

	// > Scales magnitude of recoil while using first-person perspective.
	// > 缩放使用第一人称视角时的后坐力大小。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	FirstPerson_RecoilMultiplier

	// > Scales magnitude of recoil while aiming in first-person perspective.
	// > 缩放在第一人称视角下瞄准时的后坐力大小。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	FirstPerson_AimingRecoilMultiplier

	// > Scales magnitude of recoil inversely with zoom level while aiming in first-person perspective.
	// > 缩放在第一人称视角下瞄准时与缩放级别成反比的后坐力大小。
	// > Easy: 0.25    Normal: 0    Hard: 0
	// > 简单: 0.25    普通: 0    困难: 0
	FirstPerson_AimingZoomRecoilReduction

	// > Scales magnitude of recoil while using third-person perspective.
	// > 缩放使用第三人称视角时的后坐力大小。
	// > Easy: 1    Normal: 2    Hard: 2
	// > 简单: 1    普通: 2    困难: 2
	ThirdPerson_RecoilMultiplier

	// > Scales magnitude of bullet inaccuracy while using third-person perspective.
	// > 缩放使用第三人称视角时的子弹散布大小。
	// > Easy: 1    Normal: 2    Hard: 2
	// > 简单: 1    普通: 2    困难: 2
	ThirdPerson_SpreadMultiplier

	// > [0 to 1] Scales how much the first-person move up and down while jumping/landing.
	// > [0 到 1] 缩放在跳跃/落地时第一人称视角上下移动的程度。
	// > Default: 1
	// > 默认值:1
	Viewmodel_AimingJumpLandMultiplier

	// > [0 to 1] Scales how much the first-person arms move while ADS.
	// > [0 到 1] 缩放在瞄准时第一人称手臂移动的程度。
	// > Easy: 0.2    Normal: 0.5    Hard: 1
	// > 简单: 0.2    普通: 0.5    困难: 1
	Viewmodel_AimingMisalignmentMultiplier
}

 

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